Les jeux équestres

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Beaucoup de cavaliers ne considèrent pas l’équitation comme une fin en soi et, à défaut de pouvoir faire régulièrement des promenades ou des randonnées équestres, pratiquent des jeux équestres, souvent un véritable sport d’équipe. Certains de ces jeux sont codifiés et font l’objet d’un règlement établi par la Fédération Française d’Équitation .

La plupart des jeux équestres actuels trouvent leur origine dans ceux qui étaient à l’honneur chez les peuples cavaliers. Ils dérivent de pratiques guerrières ritualisées, d’habitudes de chasse ou de la conduite des troupeaux. Ils sont souvent la source de spectacles équestres attirant le public lors de manifestations organisées par des clubs hippiques.

Quand ils ne sont pas codifiés par la Fédération Française d’Équitation , les jeux équestres peuvent être organisés librement, sous réserve de respecter des conditions normales de sécurité, pour les cavaliers comme pour les chevaux. Ils doivent permettre la participation de tous les cavaliers, sans que le prix ou la qualité des chevaux constituent un frein, les jeux équestres encouragent les cavaliers à apprendre la soumission à leur cheval, à devenir eux même actifs et à concourir avec enthousiasme et détermination.

■ Le pony games

Le pony games est apparus dans les années 1950 en Angleterre, il servait initialement à préparer, sous une forme ludique, l’apprentissage de toutes les techniques équestres. Ils s’est développé en France dans les années 1990. Le pony games, appelé aussi « Mounted Games », est un sport d’équipe qui consiste à participer à divers jeux à poney. Il développe chez les cavaliers l’esprit d’équipe, l’aisance à cheval, l’habilité.

En compétition, les équipes s’affrontent sur quatre à huit jeux minimums, selon le niveau de compétition. Une équipe se compose de quatre ou cinq cavaliers, et de quatre à six poneys (le sixième étant de réserve). Les cavaliers peuvent échanger de poney au cours des jeux. Il y a au total trente deux jeux qui sont définis par le règlement Fédération Française d’Équitation . Des pénalités sont prévues en cas de non respect du règlement.

Le pony games se pratique sur un terrain de 100 sur 110 mètres au maximum, dont le sol est adapté à la pratique de l’équitation. Ce terrain est séparé par des zones définies par des repères visuels.

■ Le relais de cavaletti

Utilisant des cavalettis (petits obstacles d’entraînement), il permet la concrétisation des progrès des cavaliers en saut.

Huit cavalettis de soixante centimètres de haut, espacés de six mètres sont placés le long des grands côtés d’un manège ou d’une carrière. Une ligne de départ et une zone d’arrivée sont matérialisées pour chaque équipe, qui dispose également d’un témoin (petit bâton).

Le cheval est monté sans étriers, sans éperons, ni cravache et l’enrênement est interdit. Le jeu se joue par équipe de quatre cavaliers et chacune des équipes possède une ligne d’obstacles. Le cavalier porteur du témoin passe à cheval les huit obstacles, met pied à terre dans la zone définie au bout de la piste, confie son cheval à un aide, puis revient à pied en franchissant à son tour les obstacles.

Le cavalier suivant ne peut prendre le départ que l’orsqu’il a saisi le témoin. Les refus sont sanctionnés, si un cavalier dérobe un cavaletti, il retourne sur ses pas et reprend sa ligne la où il l’avait abandonnée. En revanche, un obstacle franchi, mais renversé, n’entraîne aucune pénalité.

Le départ est donné au coup de sifflet. L’équipe gagnante est celle dont le dernier cavalier rapporte le premier témoin sur la ligne de départ. Toute gène volontaire de la progression d’une équipe par un adversaire entraîne la disqualification de l’équipe à laquelle appartient le joueur. Il est interdit d’abandonner son cheval avant que l’aide à pied ne le tienne par le bridon. Pour les enfants montant des poneys, la hauteur des cavalettis peut être abaissée à 40 ou 30 centimètres.

Sous forme individuelle, ce jeu peut être remplacé par une course d’obstacles sur trois ou six cavalettis, avec une borne de virage (tonneau par exemple) à contourner. Comme tonneau on utilise souvent un fût métallique peint en blanc et dont les bords sont protégés par un pneumatique noir, pour éviter tout risque de blessure aux chevaux comme aux cavaliers. Le parcours est chronométré. On peut éventuellement donner une pénalisation par obstacle renversé.

■ Le jeu des fanions

Mettant en évidence la maniabilité du cheval et l’aisance du cavalier, il trouve son origine dans le barrel-racing, concours de rodéo américain destiné à apprécier les chevaux qui servent à conduire les bovins. Il fait concourir deux équipes sur deux parcours identiques et parallèles.

L’espace nécessaire par équipe est d’environ de soixante sur vingt mètres. Cinq portes sont matérialisés chacune par un fanion rouge et un fanion blanc d’une hauteur de un mètre, la ou les portes de départ ou d’arrivée sont indiqués par des balises ou des poteaux. L’espacement des fanions, des balises ou des poteaux est de deux mètres. Cheval et cavalier sont équipés comme en concours hippique. Si l’on ne peut tracer qu’un seul parcours, le concours se fait au chronomètre. Sinon, l’équipe gagnante est celle dont le quatrième cavalier a franchi en premier la ligne d’arrivée, sous réserve des pénalités reçues.

La règle est assez semblable à celle d’un slalom à ski. Les cavaliers, les uns après les autres, franchissent les portes, sur un parcours strictement défini et dans le temps le plus court. Toute erreur de parcours entraîne l’élimination et tout fanion renversé une pénalité de deux secondes. Le premier concurrent part de la ligne de départ. Aucun équipier ne peut prendre le départ avant que le précédent n’ait franchi la ligne d’arrivée.

Il est possible d’imaginer de nombreuses variantes. On peut proposer de contourner des perches en bois peint, de 2.2 à 2.5 mètre de haut, fixées dans des socles constitués par des cylindres de bois de soixante centimètres de diamètre par exemple.

Pour les enfants montant des poneys, on peut organiser une course ou un relais selon une figure en forme de trèfle, avec contournement de trois tonneaux espacés d’une quinzaine de mètres.

■ Le jeu des foulards

Les cavaliers ramassent des foulards placés à différentes hauteurs, par exemple sur des piles de pneus espacés de huit à dix mètres autour du manège. Ils sont obligés de se pencher de plus en plus bas, ce qui leur donne confiance dans leurs possibilités de retrouver leur assiette. Le jeu des foulards est une excellente préparation au horse ball.

A l’opposé, on peut suspendre des foulards de plus en plus haut, pour inciter les cavaliers à des extensions ou à des suspensions sur les étriers. Le jeu des foulards peut être transformé en rallyes variés où chaque équipe rassemble des objets dans un ordre donné. Il peut s’agir, par exemple, de ramasser des pommes de terre dans un seau ou de remplir un panier avec des provisions diverses. Si un cavalier renverse son seau ou son panier, il met pied à terre pour le remplir à nouveau avant de reprendre sa progression.

■ Le jeu de la rose

Ce jeu très ancien a été conservé dans la tradition des gardians camarguais. Dans sa forme habituelle, les joueurs sont divisés en deux équipes, une qui défend et une attaquante.

Un des membres de l’équipe de défense porte une rose ou un foulard au bras ou à l’épaule droite (pour les enfants, il est préférable d’utiliser un foulard fixé à la ceinture). Les membres de l’équipe attaquante cherchent à conquérir l’objet, tandis que les partenaires de l’équipe de défense tentent de les empêcher de s’approcher de leur champion.

On peut aussi jouer seul contre tous. Celui qui a réussi à conquérir la rose la fixe à l’endroit convenu et le jeu reprend. Est vainqueur celui qui possède la rose ou le foulard à la fin du temps de jeu prévu initialement.

■ Le jeu de têtes

Ce jeu provient en droite ligne du « Carroussel des têtes », déjà codifié par la Guérinière. Les têtes sont des objets hémisphériques dont la face plane repose sur un support d’un diamètre de quinze centimètres, ne pesant pas plus de 500 grammes. Chaque tête est numérotée. Son support doit avoir une hauteur de 25 centimètres. Les têtes sont renversée à l’aide d’une courte lance de soixante dix centimètres de longueur.

Les lignes de départ et d’arrivée sont matérialisées par deux poteaux. Le parcours est défini par l’organisateur du jeu, il comporte des virages et des difficultés (petits obstacles, portes...). Cheval et cavalier sont équipés comme pour les concours de saut d’obstacles.

Selon un parcours déterminé et chronométré, chaque concurrent renverse les « têtes » avec la lance (pique). Toute erreur de parcours est éliminatoire, toute tête non renversée pénalisée de autre points, et toute tête renversée par un coup de fouet du plat de la pique considérée comme nulle et également pénalisée de quatre points. Tous les barêmes du concours de saut d’obstacles sont applicables au parcours.

En principe ce jeu se joue en équipes de quatre cavaliers. Il est cependant tout à fait possible d’en faire un concours individuel.

■ Le jeu des aiguillettes

Ce jeu du Moyen Âge nous est parvenu grâce à la tradition des gardians camarguais. Le matériel comporte deux jeux de trois anneaux, les uns de douze centimètres de diamètre, les autres de six centimètres de diamètre, et trois potences hautes de 1.80 mètre.

Le cavalier dispose d’une lance de 2.20 mètre, munie d’une poignée située au moins à quarante cinq centimètre de l’extrémité du manche et au plus à soixante cinq centimètres. La piste à une soixantaine de mètres de long. Les potences sont séparées de quize mètres. Le juge, placé à mi-parcours, dispose de deux repères marquant le départ et la fin de la piste.

Le cavalier lancé dans un galop soutenu, décroche tour à tour avec sa lance l’anneau suspendu à chaque potence. Il prend le départ obliquement par rapport à la ligne des potences et finit son parcours de même. L’épreuve doit être effectuée en huit secondes au plus, sinon le tour est considéré comme nul. Chaque anneau enfilé sur la lance compte un point pour l’équipe. Un anneau décroché, mais perdu avant le franchissement de la ligne d’arrivée, n’est pas compté. Chquae cavalier fait trois parcours. L’équipe qui a conquis le plus grand nombre d’anneau à gagné.

En cas d’égalité un barrage est disputé avec les anneau de six centimètres, sur deux tours par cavalier. En cas de nouvelle égalité du nombre d’anneau, la meilleure totalisation des temps des parcours permet alors de désigner l’équipe gagnante.

■ La quintaine

Mannequin d’entraînement de l’époque de la chevalerie, la quintaine peut pivoter sur son axe. Un de ses bras tient un sabre de bois qui peut porter un coup violent au cavalier si celui-ci ne frappe pas le mannequin bien dans l’axe du corps et s’il ne sait pas esquiver.

Ce jeu servait à l’apprentissage du combat à cheval et était encore à l’honneur dans les académie d’armes jusqu’à la fin du XVIIème siècle. Il est toujours pratiqué en publique devant les fêtes Sienne.

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